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Article de journal
Consalvo, M. (2006).  Console video games and global corporations : Creating a hybrid culture.. New Media and SocietyNew Media and Society. 8, 117-137.
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Sanchez, É., Ney M., & Labat J-M. (2011).  Jeux sérieux et pédagogie universitaire : De la conception à l’évaluation des apprentissages.. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire. 8, 48 - 57.
Hwang, G-J., Sung H-Y., Hung C-M., Yang L-H., & Huang I. (2013).  A knowledge engineering approach to developing educational computer games for improving students’ differentiating knowledge_1285 183..196. British Journal of Educational TechnologyBritish Journal of Educational Technology. 44, 183-196.
Chapitre de livre
St-Pierre, R. (2012).  Apprendre tout en s’amusant : Les jeux vidéo comme vecteur de développement de la littératie médiatique multimodale. La littératie médiatique multimodale - De nouvelles approches en lecture-écriture à l'école et hors de l'école. 217-227.
Conference Proceedings
Clément, J. (2007).  La cyberlittérature entre jeu littéraire et jeu vidéo. LE LIVRE ET LA LECTURE À l’ÈRE NUMÉRIQUE.  (229.48 Ko)
McGonigal, J. (2003).  "This is not a game": Immersive aesthetics and collective play. Melbourne DAC 2003 Streamingworlds Conference.
Quatrebarbes, S. (2007).  Vous lisez? Et (sic) bien, jouez maintenant. Le livre et la lecture à l’ère numérique.  (910.96 Ko)
Livre
Ito, M., Horst H., Bittanti M., Boyd D., Herr-Stephenson B., Lange P., et al. (2008).  Living and learning with new media : Summary of findings from the digital youth project. (Ito, M., Ed.).The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning.